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Unreal Tournament 2004 Analysis
这次直到AA 和 AF开着的时,我们没有看到任何效益。这表明了当Catalyst AI技术使能时,ATI 公司正在做着相同类型的纹理滤波优化,以此来帮助提高性能。在过去,Unreal Tournament性能问题就在于三线性滤波范围内,无论各向异性滤波是否在使能状态,三线性滤波一定要处于使能状态。但是这并不意味着ATI公司的三线性具体优化帮助他们跳出了这个范围(除非当各向异性滤波使能时它们才会有所帮助)。

总结:
在测试了ATI现已公布的Catalyst支持的很多游戏之后,我们现在能够来评估一下他们的功能。他们表示过努力做到几乎没有画质上的区别,在观看游戏的时候,我们发现确实是这样。当然,我们最好在3D和UT2K4(仅仅当AA/AF激活)游戏中去观察所有的真正的改进。或许现在已经有针对“Catalyst AI”(bete驱动)特性的文章译本,或者或许对于我们测试的游戏实际上并没有性能的差别。通常我们使用更高性能的硬件突出表现在小的优化和性能的增强,并且这些游戏不应该被系统的其它方面限制。而我们对ATI明显的满意是它避免了降低到双线性过滤。
NVIDIA是第一家在去年发布有关Futuremark信息之后就开始实行了最优化的严格限制。而且我们高兴的发现ATI正在采取措施以便在具体的游戏中尽可能提升用户体验的同时加强质量方面的控制。我们认为这作为一个积极的举动,并且希望它得以继续。
我们也喜欢我们有自主选择是否开启“Catalyst AI”特性的选择权。当我们进行这测试的时候,我们一般使用默认的选项,如果谁想要使用这个功能,他就可以自己选上这个选项。当然,现在看来除了在玩3D和虚拟游戏的时候要使用”Catalyst AI“特性,其它的地方使用这种特性并没有多少实际的意义。而且随着技术的成熟,我们将可能看到”Catalyst AI’ 会支持更多的游戏,并且更多的理由去采用它。ATI也坚信我们和在这个团体的其它人将会在使用和不使用“Catalyst AI’时,对比观察会发现画质的不同。
在过去的一年中,我们有大量的机会和发展协会商量关于最优化的问题以及他们针对此而采取的基本措施。他们倾向于一致同意只要最后的结果是大致相同,他们鼓励在任何方面他们所看到的性能的提升。虽然NVIDIA和ATI不可能生产一模一样的的产品,并且由于产品采用不同厂家的卡,他们生产的产品也决不能在系统上的有同样的图像显示,但是在API和执行他们的开发者的约束下,实际显示的效果上是一样的,因此最优化的结果是只是保持更快的刷新,但是对于人的眼睛是不能明显的觉察到。
不论是ATI还是NVIDIA都想要保持一个可以接受的画质,因为他们知道如果他们不这样做的话,他们将会为止付出代价。对他们不满的人如果不是API工程师(那些能够用相同的接口消除所支持的硬件特性不同的人),那么就是游戏的发明者。如果不是游戏的发明者,那么就是最终的用户。其实随着我们对我们所看到的知道的越多,我们就可能更好的去帮助ATI和NVIDIA提供给我们所需要的。而且随着“最优化不好,垃圾”抱怨的增加,我们应该鼓励两家公司致力于做到数字精确度和速度之间的平衡,去更好的匹配我们的自己的视觉。