内容导航 第1页:新驱动中的Catalyst AI.新技术 第2页:决定实时3D图像发生过程的因素 第3页:ATI重新使用shader替代优化程序 第4页:Catalyst AI 的基本特性 第5页:DOOM III和Aquamark 3测试,效果明显 第6页:Source Video Stress Test效果不明显 第7页:效果明显的UT2004 总结
最近的一段时间,NVIDIA一直集中精力研究编译技术以便优化它们体系结构的shader代码,这是相当必要的,因为NV3x处理开发者手写的代码相当困难(很难写出高效的代码,这不是凭空想象的),在它们的编译器能够处理最大程度优化代码的工作之前,NVIDIA将实施手工调整shaders代码(针对通用的功能和具体的游戏),同时在游戏中运行调整shader代码时实行检测,并取代原来代码。这种方法叫做shader替代。目前由于性能原因NVIDIA实行shader替代的唯一的一个例子是在 Doom3.他们也将在一些具体的游戏中做一些shader替代来整理错误。比如在 Homeworld 2 ,Command 和Conquer Generals.NVIDIA现在越来越依赖它们的编译技术来运载shader。只要它们的编译开发团队在它们处理shaders能一直保持高度的合作,这是值得表扬的。
ATI已经没有使用shader替代和具体优化应用程序好一段时间了,就是说如果你没有这样做,你就不会引诱去采取更进一步的措施,过去这样的事情也曾经发生在ATI和NVIDIA公司里(Quake和3dmark都会使人突然想起的这样的事情)。事实上,使用一个运行程序的知识以便增强性能和图像质量,这并没有错。时下,随着Catalyst AI技术的研制成功,ATI已经采取了这种方式。它们现在在运行应用软件的时候实施检测以便使用shader替代或者稍微改变事态方式,使得更好的配合游戏的运行情况。在Doom 3里,它们用计算的shader替代了一个查找表,同时在Counterstrike: Source,它们稍微的改变了高速缓存的方式以便提高运行性能(他们并不是在所有的游戏里都这样做,因为这种做法在帮助源引擎的时候也会破坏其它的性能),ATI也使用应用软件检测以确保在即将破坏游戏的地方以及在一旦涉及到图像参数,游戏程序就有明显变化的情况下屏蔽AA的功能
Catalyst AI 也做了纹理分析来确定怎样处理双线性,三线性,以及各向异性的滤波,ATI之前完成这项特性达到一定的程度,但是现在,你可以把它关闭。Catalyst AI 技术的无论是高低设置都可以通过调整纹理滤波功能来提高性能。它们为了提高图像质量也做了相应的调整。无论在任何一个纹理时期,ATI不再会使各向异性滤波里下降为双线性滤波。(以前,如果对象最初的纹理不是最高的解决方案,一般会使用双线性滤波),如果Catalyst AI 技术被关闭掉,并且要求使用三线性滤波。那么这种方式现在可以完成任何事情。