相信每位GAME玩家最关心的就是在3D游戏中显卡的抗锯齿方式,令玩家深刻的是在游戏画面中图象所产生的锯齿效应。画面是由象素这一个基本单元组成,画面看起来无论多么真实,那些组成3D模型的三角形边缘始终都是看到了锯齿,而这些锯齿都是由象素组成的,而且如果不对这些锯齿进行处理,始终都会让画面不尽善尽美。这几年的显卡芯片产品,都将抗锯齿失真(Anti-Aliasing)这一种功能作为显卡的增值卖点之一。
降低需要进行抗锯齿失真处理的象素数量确实有效,但对于一些三角形数量特别多的场景,这样的运算就会有所下降。处理大量的象素运算时,分辨率越高、象素越多,处理的速度也成直线性降低。所以能够达到4x AA质量的Quincunx AA,就显得更有效,更合乎游戏的抗锯齿需要。而4x 9-Tap AA就是抗锯齿失真画面最靓丽的处理方式,当然这会使GPU运算速度下降,这时显存就会在速度上成为瓶颈。
在需要大纹理面积的3D游戏中,Open GL环境下是无法运用6X6抗锯齿,如果一定要这样设置,就仍然会以4X4运行。在4X4下只有NOMAL时还较具速度感,再高些就显的比较慢了,而在2X2的时候显然全无问题,开启QUINCUNX(五点梅花采样抗锯齿)的时候性能数据和2X2时几乎完全一样。在QUINCUNX下画面部分细节稍优于2X2抗锯齿,不过差别相当小,作为一个在性能和效果上做出取舍的折衷方案,这种抗锯齿方式在GF 4 MX440上的表现与GF3确有不同,不过大家可以采用它来代替2X2。
SIS Xabre (Jitter-Free Anti-Aliasing)抗锯齿方式