完全支持DirectX 8.1?
Trident宣称其XP4对于DX 8.1提供完全的支持,但是其提供的资料上宣称对于仅仅对于Vertex Shader 1.1和Pixel Shader 1.3提供支持,而DX 8.1中的Pixel Shader版本是1.4,这也就意味着XP4在材质处理数目、最大材质指令数和渲染精度方面都不能完全达到DX 8.1的要求。

更加有意思的是我们在现场演示机器上用3DMark2001查看XP4信息时候,看到其显示Pixel Shader版本为1.2。

XP4 3DMark2001检测结果

Xabre 3DMark2001检测结果

GeForce4 MX440 3DMark2001检测结果
从上面的三幅图上可以看出,XP4在材质支持方面具有一定的优势比如支持4Kx4K的大纹理,而另外两个对手仅仅支持2Kx2K;“max user clipping plane”XP4是6个,而另外两个都不具备;Max Active Hardware Lights数目Xabre是10个,而XP4和MX440是8个;“Max Texture Blending Stages”,XP4是4个,而另外两个分别是8个;“Textures In Single Pass”,XP4是4,Xabre和MX440都是2个,这个对于材质处理速度相当的有影响,这样看来在多材质处理方面XP4应该是占有优势的。

从3D Capatilities检测中XP4表现的相当全面,这个方面无论是SiS Xabre还是GeForce4 MX440都处于劣势。比如Xabre不支持AGP Texturing,这对于现在的显卡来说应该是非常大的缺点,GPU无法从内存中直接调用材质数据,在进行大材质贴图过程中将会耗费比支持这个功能更长的时间。而GeForce4 MX440则不支持环境凹凸映射(Enviroonmental Bump Mapping),这就意味着使用XP4可以看到的特效,而MX440的用户却看不到。
3000万 & 6000万
估计问题是XP4发布以来,Trident被问的最多的问题:你们是如何实现用3000万个晶体管来实现Nvidia需要6000万个晶体管才能做到的事情的?
在发布会的一开始,Trident CEO林建昌先生就着重解释了这个问题。他宣称XP4相对于它们原来的产品是一款全新架构的图形芯片,为此它们专门召集了中国、俄罗斯等地的15位数学家组成了一个专门的架构开发团队从事图形芯片架构方面的研究,XP4就是在它们的成果上开发的。而Trident指出Nvidia由于现有的状况,几乎不可能重新设计架构,只能在现有的基础上改进,所以GPU的复杂程度急剧的提高了。
XP4和GeForce4 Ti(NV25)在结构上非常的相似,都具有2个Vertex Shader处理单元和4条双纹理像素管线。而Vertex Shader和像素管线是GPU中需要晶体管数量最多的地方。XP4的晶体管数目只有NV25的一半,无疑它们需要精简的就是这个部分。那么Trident是如何实现的呢?在发布会上他们并没有透露这个问题,而国外有的资料显示XP4实际上是通过共享管线的部分功能来实现的,它们这样举例:
NV25内部的4条独立的像素处理管线是完全相同的,也就是第一条管线需要大约15M个晶体管,另外三条同样分别也需要15M个晶体管。而Trident XP4的第一条像素处理管线可能是一条完整的渲染管线,需要15M个晶体管,而第二条部分功能是共享第一条像素管线,所以它的晶体管数目可能只要7.5M个就可以了,第三条和第四条还可以进一步的精简,最后一条可能仅仅由2M个晶体管组成。
如果上面的推理是真的话,那么对于XP4全新的架构为什么可以大量的减少晶体管我们就可以理解了。不过,这样的话性能上肯定要比4条完全独立的像素管线的结构要低,至于低多少,是不是真的还能达到GeForce4的80%的性能,只有我们亲自测试之后才能知道。