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ATI Radeon8500毁灭GF3Ti200的理由!(上)

中关村在线报道 2002-09-06 16:29:53



    首先我们来看看nVidia Geforce3 Ti系列和ATI Radeon8500的对比资料,在技术上ATI Radeon 8500是领先nVidia Geforce3 Ti系列的,而Radeon8500也是冶天(ATI)来对抗nVidia Geforce3 Ti的产品。下图表是Geforce3 Ti系列和ATI Radeon8500的详细资料对比,可以看出,在各项性能参数上Geforce3 Ti已经输了,在核心频率和显存频率上8500比Ti200要高出57%和37%。在Ramdac上面,Geforce3 Ti只内置一颗350MHz Ramdac,而8500是内置两颗400MHz的Ramdac,用来支持双屏幕功能。

   

一、 核心频率

    显示芯片的速度主要在于象素填充率,像素填充率的最大值为3D时钟乘以渲染途径的数量。NVIDIA的GeForce 3 Ti200芯片,核心频率为175 MHz,4条渲染管道,每条渲染管道包含2个纹理单元。那么它的填充率就为4x2像素x1.75亿/秒=14亿像素/秒。这里的像素组成了我们在显示屏上看到的画面,在800x600分辨率下一共就有800x600=480,000个像素,以此类推1024x768分辨率就有1024x768=786,432个像素。我们在玩游戏和用一些图形软件常设置分辨率,当分辨率越高时显示芯片就会渲染更多的像素,因此填充率的大小对衡量一块显卡的性能有重要的意义。刚才我们计算了Ti200的填充率为14亿像素/秒,下面我们看看Radeon 8500。它的标准核心频率为275,渲染管道有4条,那么它的填充率为4x3 像素x2.75亿/秒=33亿像素/秒,不过这个都是理论峰值,因为在很多情况下由于软件不支持的原因,每条渲染管道下降到只能渲染2个纹理或者一个纹理,不过这个也不是绝对的。如果你计算一下4个多纹理单元的管道做一次32位纹理三线过滤查找所需要的带宽,你就会明白为什么3个纹理单元并没有多大的意义:32位* 8(三线过去需要读入8个象素)* 4(4个管道)= 1024位。这就需要每个时钟读入1024位。而128位DDR每个时钟只能提供256位的数据,根本不能满足三线过滤所需要的带宽。所以不管是2个纹理单元或者3个纹理单元,在象素填充率上需要软件的支持,如果是支持每通道渲染3个纹理单元的游戏,8500就会比Ti系列么快上很多,从理论上来说当然是支持越多越好啊,所以我选择ATI Radeon 8500!

二、 显存带宽

    显存最重要的是数据位宽和工作频率,数据位宽其重要性甚至要超过显存的工作频率,因为位宽决定了显存带宽,而显存带宽已经成为现在制约显卡性能的瓶颈。显示芯片与显存之间的数据交换速度就是显存的带宽,单只芯片有强大的处理能力, 但显存带宽不高的话 ,显存将制约着这块芯片无法达到其设计处理能力。ATI Radeon 8500的显存频率是550MHz,这时带宽8.8 GByte/s,但是在一些复杂图形环境一样会因显存带宽不够而影响到处理速度。在显卡工作过程中,Z缓冲器、帧缓冲器和纹理缓冲器都会大幅占用显存带宽资源。带宽是3D芯片与本地存储器传输的数据量标准,这时候显存的容量并不重要,也不会影响到带宽,相同显存带宽的显卡采用64MB和32MB显存在性能上区别不大。因为这时候系统的瓶颈在显存带宽上,当碰到大量像素渲染工作时,显存带宽不足会造成数据传输堵塞,导致显示芯片等待而影响到速度。目前显存主要分为64位和128位,在相同的工作频率下,64位显存的带宽只有128位显存的一半。显存带宽的计算方法是带宽=工作频率X数据位宽/8。我们来计算一下GeForce 3 Ti200的显存带宽:400MHz(显存工作频率)X128(128位DDR)/8=6400M,也就是6.4GByte/s。我们再来计算一下Radeon 8500的显存带宽:550MHz(显存工作频率)X128(128位DDR)/8=8800M,也就是8.8GByte/s。从结果可以看出Radeon 8500在内存带宽上要比GeForce 3 Ti200高出37%。所以我选择ATI Radeon 8500!

三、 3D性能

    Anisotropic filtering(各向异性过滤)是一种特殊的过滤技术,它可以极大地改善与我们的视角有较大角度的表面材质的显示质量(例如,我们往一个走廊看下去的时候,两边的墙壁)。在这种情况下,不管双线还是三线过滤都不能很好的工作,因为这时屏幕上的每个点覆盖的纹理的面积都大于这两种过滤所使用的4个或8个象素采样。而Anisotropic filtering(各项异性过滤)则沿着表面的倾斜使用多达16个的双线或三线采样来计算象素的颜色。ATi把它anti-aliasing(反锯齿)和anisotropic filtering(各向异性过滤)的实现叫做'Smoothvision',ATi的SMOOTHVISION反锯齿是一种超级采样算法,没有采用nVIDIA采用的多重采样技术。ATi Radeon 8500采用的超级采用技术(RGSS)通过渲染出场景的多重拷贝,加它们进行位移叠加而得到最终的反锯齿效果,这种方法在提供优秀的纹理分辨率的同时也除去了锯齿,当然这种反锯齿方法需要极大的填充率,因此需要对一幅待反锯齿的场景进行多次渲染。而nVidia使用的多重采样反锯齿,是通过检视每个像素的Z轴深度数值,然后根据像素被遮盖的程度,计算出这个像素前景和后景的平均数值,这个数值就是像素的最终颜色。这种反锯齿的方法好处在于对只需要渲染待反锯齿的场景一次就可以达到效果,从而降低了对GPU计算资源和显存带宽的消耗。不过图象质量要比Radeon8500差一些。

    ATi的Truform是一项特殊且实用的新技术,无论3D游戏有多新或多旧,这项技术都可以使其有办法呈现高层次的平面(higher order surfaces)。它能够使用平面三角形做出弧面。对我们这些技术人员来说,三角形本来就是平面的,不过如果您不太清楚这是什么意思的话,那么先为您解释一下。ATi这项技术可以说是ATi的DX8 N-patches功能,该功能利用描述三角形的顶点的法线(平面向量),来计算由许多三角形拼出的弧面。这个步骤也称为「镶装」(tesselation),而Truform技术则能够调整由原来平面的三角形里,再生成的新三角形(也当然更小)的数量。ATi(和评论伙伴)都声称这项步骤完全不影响性能,但这不合逻辑。如果一个三角形被许多小三角形取代,那么绘图管线需要处理更多的小三角形,性能当然会有降低。不过Truform技术的卖点,就是借着加工过程(虽然不是每个平面都要处理)让3D物体看起来更真实。它可以应用在任何3D游戏上(无论游戏的新旧)。


第1页: ATI Radeon8500毁灭GF3Ti200的理由!(上)


资料来源:中关村在线
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很好 一般 较差
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