内容导航 前不久,在几个硬件网站上看到了国外拍卖网站拍卖voodoo5 6000的新闻,颇有感慨,尽管voodoo5 6000也是一代经典,但是仍然无法挽回3dfx的颓势,现在我们只能把voodoo的经典当作一种珍藏了。目前的显卡市场竞争依然激烈,自从nVIDIA成为3D加速卡之王以后,日子也很难清静。显卡界的另一个巨头ATI终于也感觉到了零售市场的重要性,所以把精力也开始向这边倾斜,使得nVIDIA一枝独秀的局面得到很大改观,其实这也是我们消费者更愿意看到的情况,激烈的竞争会使消费者获得更大的好处。
目前的中高端显卡市场已经只剩下nVIDIA和ATI了,像Matox、Trident等等显卡芯片厂商也只能依靠功能、画面质量这些方面的微弱优势与nVIDIA和ATI两巨头竞争,但是随着n卡和A卡的在功能和画面质量方面不断的完善,这些厂商如果还是这样不思进取的话,他们也将被市场所淘汰。
现在我们在中高端显卡市场能看到的有nVIDIA的GF2 PRO、GF2 Ti、GF3 Ti200、GF3、GF3 Ti500和ATI的ATI 7500、ATI8500,ATI8500还按照工作频率的不同分为ATI8500 LE(250/500)、ATI8500(275/500)标准版和稍候才会推出得ATI8500 Ultra(300/600),这也是我们目前所能见到的所有显示芯片了。ATI虽然是刚推出8500/7500显卡,但是ATI内部人士透露,他们将会在今年年底推出下一代的显示芯片R300,按照国内的代号应该是Readon 4,这将是一个什么样的超级显卡呢?让我们期待吧。:)

这一次的显卡评测我们收集到了市场上12款显卡,包括了nVIDIA的GF2 PRO、GF2 Ti、GF3 Ti200、GF3、GF3 Ti500和ATI的ATI7500、ATI8500 LE(250/500)、ATI8500(275/500)标准版,这次的评测我们会给大家全面展示这些显卡的性能表现,也会让大家对这些显卡的档次有更深入的了解,便于按照自己的用途选择购买。
GF3显卡采用的新技术:
Vertex Shader(顶点着色引擎)
所谓顶点就是在3D场景中都是用成千上万个三角形来形成的,三角形每条边交会的地方就是顶点,一个三角形就有三个顶点。每一个顶点在游戏的3D场景中都有X、Y、Z轴的参数,以往的游戏开发人员是要在固定的3D模板下设计游戏,这样就使游戏缺乏真实感,采用了GF3的顶点着色引擎就可以实现顶点的可编程性,这样就可以使游戏中的人物和场景造型具有逼真的光影效果,而且进行这样复杂的运算也不需要CPU帮助,GPU自己就能完成,大大提高了速度。
Pixel Shader(可编程像素着色引擎)
一个3D形象在进行完建模之后就要进行渲染、着色等等步骤,这些工作会消耗很多的系统资源,如果使用可编程像素着色引擎就可以实现实时的渲染,他必须要和GF3的顶点着色引擎配合才会达到很好的效果。
Z-Occlusion Culling(Z轴可视筛选)
以往的显卡的在渲染3D场景的时候,是不会判断3D场景的远近的,他们会把场景中所有的3D模型都渲染一遍,有很多被前景所遮挡的场景也会被渲染,这样就浪费了很多的资源,影响了游戏的速度。使用了这种Z轴可视筛选技术GPU就可以在即时渲染的时候计算这个场景中我们能看到的和不能看到的物体,之后只对能能看见的物体进行渲染,这样就最大限度的节省了系统的资源。
5顶点反锯齿
虽然在GF2的显卡中nVIDIA就采用了FSAA技术,但是使用FSAA对性能的影响很大,甚至可以减少一半以上的绝对速度,所以那时候很少有人会去使用FSAA。但是现在nVIDIA在GF3显卡上采用了全新的5顶点发锯齿技术,具体实现的方式我们也没有必要知道,但是它的效果我们应该了解,那就是他可以使用只相当于以前的2X FSAA所消耗的显存带宽而达到相当于以前4X FSAA的效果,也就是说消耗的性能更少了,这样使得FSAA更容易被人们接受。