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2001年显卡市场回顾

类型:原创 作者:【中关村在线 CT】 日期:2001-12-28 09:50:07




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下面我们就来看看最顶级的ATI和nVIDIA显卡采用的新技术吧。
    Radeon 8500是ATI第一款采用R200芯片的显示卡产品,Radeon 8500的架构由第二代魅力引擎、第二代象素编织单元、第二代HyperZ单元、第二代视频沉浸单元和HydraVision单元组成。

1、第二代魅力引擎
    ATI之前推出的Radeon图形芯片采用了第一代的魅力引擎,ATI这次宣称R200的魅力引擎是第二代具有硬件加速功能、固定光影变幻功能的引擎,同时R200内核速度的提升也了第二代魅力引擎的效能,第二代魅力引擎和ATI的SMARTSHADER 引擎协同工作,SMARTSHADER 包含了完全可编程的顶点处理单元和象素处理单元。

2、第二代象素编织单元
    第二代象素编织单元完全支持DirectX 8.1 Pixel Shaders的3D技术规范,它支持最大6纹理的输入,因此在单个处理过程中,Radeon 8500可以完成6纹理贴图,而目前Geforce3在单处理器过程中最多只能完成4纹理贴图,ATI第二代象素编织单元支持DirectX 8.1Pixel Shaders 1.0, 1.1, 1.2, 1.3 和1.4版本的技术标准,而nVIDIA的Geforce3只支持到了Pixel Shaders 1.0, 1.1, 1.2, 1.3版本,并不支持Pixel Shaders 1.4版本。nVIDIA方面表示目前的3D芯片无须对Pixel Shaders 1.4版本加以支持,从游戏玩家的角度来看nVIDIA的说法也有道理,因为目前还没有一款游戏支持到Pixel Shaders 1.2和1.3版本定义的3D技术。

3、Truform技术
    在3D技术方面,ATI之前已经发表过的Truform和SmartShader技术都用在了这次发布的Radeon 8500图形芯片之中,其中Truform技术首次将专业3D建模中常用的“高阶表面”引入了家用3D图形构建领域,并且Truform技术适用于新旧所有的3D游戏。Truform技术可以在平面三角形的基础上构建出对应的曲面,因此在Truform技术下,组成3D物体的每个微小三角形都有其对应的曲面,所有的曲面结合在一起,就构成了表面空前平滑的3D物体,并且Truform技术是微软DX8'N-patches规范的ATI版本。R2OO芯片中的N-Patch具体来负责完成Truform的实现。目前已经有相当多的游戏开发商表示支持Truform技术,他们或者发布现有游戏的TRUFORM补丁,或者在新游戏中加入对TRUFORM的支持。其中Valve已经在研发Counter strike的补丁程序,届时RADEON8500可以在性能无损失的前提下享受到更好的游戏画面了。

4、第二代HyperZ单元
    第二代HyperZ单元是Radeon 8500的重要组成部分,ATI宣称尽管275MHz DDR显存的理论峰值带宽只有 8.8GB/s,但是借助第二代HyperZ单元的效能,Radeon 8500的实际峰值显存带宽可以飙升到12GB/s。第二代HyperZ单元使用到了Z-等级、Z-压缩和快速Z-清除技术,来提升图形芯片对显存的使用效率,传统3D图形芯片的Z缓存中存储了许多重复渲染并且不能在屏幕上最终显示出来的物体Z轴象素,这就造成了3D图形芯片渲染管线的过度渲染,并给大大降低了显存带宽的传输效能。ATI第二代的HyperZ单元的推出正好解决了这个问题,并且对显存带宽效率的提升要大于ATI在Radeon芯片中使用的第一代HyperZ单元。首先Z-等级技术使得R200在待渲染象素进入渲染管线之前,就判定它们是否最终显示,Z-等级技术将自动剔除不显示的象素,只把显示象素送入渲染管线进行渲染工作。显示象素渲染完毕进入Z缓存,R200就开始使 用Z-压缩这种无数据损失的压缩算法对渲染后的显示象素数据进行压缩,以减小数据对显存带宽的占用,当Z缓存中的全部象素都显示完毕之后,R200的快速Z-清除技术可以立刻完全将Z缓存中的已显示象素数据完全清除干净。和R100使用的第一代HyperZ单元相比,第二代HyperZ单元使用了4x4区块来判别最终显示象素,比第一代HyperZ单元的8x8区块更有效率,同时第二代HyperZ单元在图形芯片内核一个时钟周期内可以剔除64个不显示象素,第一代HyperZ单元只能剔除8个不显示象素,而Geforce3图形芯片可以剔除16个不显示象素,最后第二代HyperZ单元中改进了Z-压缩算法,因压缩此效率也比第一代提升了20%。

5、第二代视频沉浸单元
    ATI早在Radeon图形芯片中就加入了第一代的视频沉浸(video immersion) 单元,它的作用就是模拟目前高清晰度电视采用的去交错扫描过程,R200图形芯片通过第二代视频沉浸单元内置的“暂时去交错”功能,来将奇数空白扫描线同图形偶数扫描线混合后输出扫描信号,同时R200第二代视频沉浸单元中也集成了HDTV高清晰度电视和DVD硬件解码单元,因此第二代视频沉浸单元在电脑显示器或者通过TV输出,在普通的电视机上就可以模拟出高清晰度电视的显示效果。

6、SMOOTHVISION技术
    这是ATI版本的多重采样抗锯齿算法,应用到R200图形芯片中,ATI将其称作视觉平滑(SMOOTHVISION)技术,这种技术和Geforce3的多重采样抗锯齿技术相比,提供了可编程以及随机模式的抗锯齿功能,因此视觉平滑技术可以降低Geforce3多重采样抗锯齿算法所带来的缺点,如局部画面模糊,非自然过渡痕迹等。不过目前R200图形芯片中集成的SMOOTHVISION技术只支持D3D游戏,并且工作极不稳定希望后继版本的R200可以有所改善。

    使用了如此之多的新技术让Radeon 8500有了足够的卖点,但是ATI却有一个致命的缺陷,那就是它的驱动程序,ATI的驱动作的一贯的不好,这次的Radeon 8500也不例外,这个驱动也连累了Radeon 7500。而nVIDIA方面,GF3 Ti500+雷管4驱动的组合仍然再次证明了nVIDIA仍然是当之无愧的速度之王,GF3 Ti500/Ti200仍然延续了GF3显卡使用的一些先进技术,这些技术让Ti500/Ti200在与Radeon 8500的对话中并没有处于下风。

1、Vertex Shader(顶点着色引擎)
    所谓顶点就是在3D场景中都是用成千上万个三角形来形成的,三角形每条边交会的地方就是顶点,一个三角形就有三个顶点。每一个顶点在游戏的3D场景中都有X、Y、Z轴的参数,以往的游戏开发人员是要在固定的3D模板下设计游戏,这样就使游戏缺乏真实感,采用了GF3的顶点着色引擎就可以实现顶点的可编程性,这样就可以使游戏中的人物和场景造型具有逼真的光影效果,而且进行这样复杂的运算也不需要CPU帮助,GPU自己就能完成,大大提高了速度。

2、Pixel Shader(可编程像素着色引擎)
    一个3D形象在进行完建模之后就要进行渲染、着色等等步骤,这些工作会消耗很多的系统资源,如果使用可编程像素着色引擎就可以实现实时的渲染,他必须要和GF3的顶点着色引擎配合才会达到很好的效果。

3、Z-Occlusion Culling(Z轴可视筛选)
    以往的显卡的在渲染3D场景的时候,是不会判断3D场景的远近的,他们会把场景中所有的3D模型都渲染一遍,有很多被前景所遮挡的场景也会被渲染,这样就浪费了很多的资源,影响了游戏的速度。使用了这种Z轴可视筛选技术GPU就可以在即时渲染的时候计算这个场景中我们能看到的和不能看到的物体,之后只对能能看见的物体进行渲染,这样就最大限度的节省了系统的资源。

4、五顶点反锯齿
    虽然在GF2的显卡中nVIDIA就采用了FSAA技术,但是使用FSAA对性能的影响很大,甚至可以减少一半以上的绝对速度,所以那时候很少有人会去使用FSAA。但是现在nVIDIA在GF3显卡上采用了全新的5顶点发锯齿技术,具体实现的方式我们也没有必要知道,但是它的效果我们应该了解,那就是他可以使用只相当于以前的2X FSAA所消耗的显存带宽而达到相当于以前4X FSAA的效果,也就是说消耗的性能更少了,这样使得FSAA更容易被人们接受。

    在2002年中,上半年我们将会看到ATI的R300显卡,这将是ATI与nVIDIA争夺速度之王的一个重量级砝码,但是nVIDIA方面也有NV25和NV30在虎视眈眈的等着ATI呢。最近nVIDIA已经透露了有关GeForce 4的消息,不过GF4看来不是主力产品。至于STM明年将会推出KYRO III显卡,虽然号称也不错,不过我们还是不很看好他在高端市场的表现,但是在中低端市场还是应该有机会的。



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