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随着硬件的飞速发展,游戏也开始了自我的进化之路,很多以前熟悉的游戏和游戏类型开始变得面目全非。
最近十年,即时战略类游戏是个人电脑上吸引了最多的游戏玩家投入其中的游戏类型。从最早的Westwood的C&C,红色警戒,到基于RTS定则并不断创新的《横扫千军》,到脱胎于《文明》的帝国时代,再到集大成者《星际争霸》,即时战略游戏的发展随着各种游戏概念的提出和创新,达到了其发展史上的一个高峰。特别是暴雪公司的《星际争霸》,游戏设计者非常聪明的利用现有的系统,在游戏的画面、音效、剧情等方面综合达到顶尖的水平,从当时的RTS大军中脱颖而出,成为游戏玩家硬盘常驻游戏的一员。
尽管如此,《星际争霸》实质上还没有在蜂拥而出的RTS大军中鹤立鸡群的能力,直到一个巨大的变革的发生。《星际争霸》的资料片《母巢之战》诞生,这个最初因为误会被翻译成《血战》的资料片可以说是游戏史上最有影响力的资料片了,它的诞生带来了一股持续至今的热潮,带来了即时战略发展的新时代。不像《红色警戒》之于《C&C》那样巨大的变化,暴雪仅仅通过新增加了几个兵种和对游戏原有各兵种数值的细微调整,把《星际争霸》游戏的平衡度推向了一个前无古人后无来者的高度,这成为了RTS发展史上最重要的变革之一。
而RTS史上最重要的发明——微操也来自于《星际争霸》上。在12e2决赛上,当来自美国的天才少年Grrr用自己的9只自杀蝙蝠同时撞向对手的5只飞龙和2只吞噬者的时候,整个星际争霸的世界震动了,原来即时战略也可以这样玩。在高手们醒悟后,一种强调操作至高无上的思想从《星际争霸》开始迅速向其他RTS蔓延。
《星际争霸》发售7年后,以一种客观的眼光来审视这个经典的游戏,《星际争霸》将RTS游戏推向了一个新的高潮,《星际争霸》成为史上最优秀的RTS游戏,《星际争霸》所创造的战术战略思想和操作手法给所有之后制作的RTS游戏带来了极大启发。但它在给RTS游戏带来了革命的同时也带来了毁灭性的破坏。由于《星际争霸》过于完美,所有生活在后星际时代的RTS游戏都笼罩在一个巨大的阴影下,几乎所有新推出的游戏都被玩家拿来与《星际争霸》作比较,任何游戏的创新如果被放在平衡度的对立面都将被玩家所唾弃,即使是暴雪自己的《魔兽争霸3》从诞生到现在所有小心翼翼的变革在和《星际争霸》的对比中也是争议不断。另一个沉重打击是微操含义的无限扩大化,尽管在星际比赛中不能说微操决定一切,但是几乎所有的经典战例都是建立在微操的基础上的,没有微操技巧的选手几乎是不可想象的。微操的无限扩大化严重影响了RTS游戏中战略成分的发展,可以说除了《星际争霸》刚诞生的几年,其战略层次的发展一直是停滞不前的。在RTS的发展逐渐偏离了其最本质的方向——战略的方向的时候,RTS已经可悲的沦为了微操的附属品,甚至已经有人开始戏称RTS为M·ACT游戏,即鼠标动作游戏,RTS开始成为高手间测试鼠标移动速度的工具。不过值得欣慰的是,同样是以暴雪为首的游戏制作公司为了拯救RTS于微操泥潭中,开始在新推出的RTS游戏中弱化微操的同时强调策略的成分。
《魔兽争霸3》尽管从推出至今非议不断,但在强调游戏平衡性的同时通过游戏AI的提高弱化了对操作的要求,这是暴雪在纠正RTS的发展方向上所做出的巨大努力。《星际争霸》是极其优秀的,是不朽的,但讽刺的是不朽的《星际争霸》带来的却是RTS漫长的黑暗,但愿将来在暴雪和EA Pacific(即解散后的Westwood)的努力下,变革后的RTS能够拨开云雾见天日,如同涅磐后的凤凰般新生于它的忠实拥护者面前。
除了RTS游戏基于游戏理念的重大变革,第一人称视角射击游戏也发生了翻天覆地的变化。最初的FPS是以id为首的以充分满足玩家感官刺激为主要目的的游戏,但随着时间的推移,厌倦于简单杀戮的玩家开始不买id的帐了,真3D的《Quake1》远不如假3D的《Nukem Duke 3D》吸引人就是一个明证。
在1997年的E3大展上,一款新推出的游戏在吸引了大量玩家目光的同时也改变了人们对FPS的看法,作为一款把引人入胜的故事情节引入到FPS中的游戏来说,《半条命》是非常成功的。而id也把握住了历史的走向,于1999年推出了以纯竞技为主要目的的《QuakeIII》,FPS从这时开始形成了一个巨大的分水岭。(图十三)尽管《Quake》的第三代作品由于完全的剥离了以往FPS的剧情要素,在当时id忠实玩家间引起了巨大的争论和非议。但时间证明了一切,经过五年的考验,《QuakeIII》反而成了《Quake》系列中口碑最好的一款游戏。而脱胎于《半条命》的《反恐精英》则成为了另一款经典的纯竞技类FPS,作为史上最成功的一个MOD包,成为了近几年来世界上最为热门的一款FPS。不同于阳春白雪的《QuakeIII》,下里巴人的《反恐精英》硬生生的把RTS从网吧第一游戏的宝座上拉了下来,成为了街头巷尾网吧玩家的最爱。在纯竞技FPS之外,拥有电影般丰富内涵和剧情的FPS则成为了FPS的另一个主要流派,除了半条命外,几年前的《荣誉勋章》系列掀起了二战FPS的狂热。而去年《荣誉勋章》原班人马制作的《使命召唤》则把二战类FPS推向了一个高峰,游戏中除了兄弟连般的D-Day空降,艰苦的大桥保卫战,还有史诗般震撼的二战东线战场。尽管来自于电影《兵临城下》,《使命召唤》中斯大林格勒的焦土感动了每一个在这片土地上作战的士兵。从《QuakeIII》开始,FPS游戏愈来愈成为个人电脑中最重要的游戏类型之一。
从另一个角度说,FPS与个人电脑的硬件特别是显示设备的联系也越来愈紧密。《QuakeIII》作为一个最基本的游戏性能衡量工具已经被各个评测小组用滥了。而从今年年初的《FarCry》到八月的《Doom3》与《半条命2》之间的血战,除了在游戏市场上的较量,更是两大图形设备生产商nVIDIA和ATI的幕后较量。现在,FPS的意义已经不仅仅局限于游戏本身,更是未来个人电脑虚拟现实技术的软件基础和技术进步发展的催化剂。
进化的还有ACT类的游戏。90年代初期至中期是ACT游戏跌到谷底的几年,基于当时的软硬件条件,ACT游戏的开发商已经黔驴技穷。所幸的是90年代中期以来的3D技术革命带来了ACT的新生。在硬件水平发展的带动下,ACT由以往通过不同的平面卷轴来表现近大远小的进化成用实时3D的画面,并由单纯的肉搏式通关方式进化成动作解迷式的推进游戏进程。1996年发售的《古墓丽影》是这新一代3D ACT在PC上的代表。
与同时代的2D背景贴图加3D人物建模的《时空游侠》相比较,《古墓丽影》使用了全3D的实时背景,并在标准的动作游戏的基础上添加了部分传统AVG的解谜成分,创造了利用3D的视角和动作进行解谜的方法。从《古墓丽影》开始,3D AVG和3D ACT之间的分界线愈来愈被淡化,ACT加入了解谜的成分而AVG又加入了ACT的丰富动作性。
ACT游戏在3D技术不断进步的条件下也获得了新生,后来的《古墓丽影》系列,《波斯王子》系列等均成为这一系列ACT在PC上的代表。除了ACT+AVG的动作游戏,还有一类ACT是在游戏机上诞生的,那就是日本KONAMI公司著名的《合金装备》系列游戏,这类游戏除了ACT+AVG的一般特征外,还添加了隐秘行动的游戏方式,即尽可能的通过隐藏自己消灭敌人,获得过关的奖励,这种新颖刺激的动作游戏在全球范围内吸引了大量拥趸。这类动作游戏一般用在间谍类游戏的制作上,PC上的《分裂细胞》系列把这类隐秘行动的内涵上升到一个新的高度。在游戏中,除了汤姆克兰西的精采剧情,无论是敌人的AI还是各种枪械装备等方面的设定,《分裂细胞》都已经上升到这类间谍动作游戏的顶峰。随着3D技术的广泛应用,动作游戏的规则发生了微妙的变化。
原来的ACT只能在2D的平面上进行游戏,所以一些真实的动作无法表现出来,只能通过简单的动作类型来推进游戏,不然就必须使用怪异的俯视视角来表现游戏,3D技术的引入带来了新的游戏规则,人物除了前后左右的自由平移外,还可通过自己的视角来观察,并充分利用3D的条件创造出新的动作。3D技术给原本死气沉沉的ACT带来了活力,并创造出了新的ACT类型。吸收了AVG甚至RPG要素的ACT在新的技术条件下获得了新生。
在这次3D革命中,唯一一个改变不大的游戏类型是RPG。尽管很多游戏机上的RPG已经实现了完全的3D化,但实质上这些3D化的游戏除了带来效果上的提升外,并没有给游戏带来本质上的改变和提升。日式RPG根源于美式RPG,而美式RPG则根源于龙与地下城。随着技术的进步,更多的游戏类型被创造出来,RPG开始逐渐淡出于欧美玩家的视线中。但在1996年,暴雪在RPG方面的第一次尝试就获得了极大的成功,《Diablo》系列至今仍然被认为是PC平台上商业方面最成功的RPG游戏。
《Diablo》中简化了传统RPG中繁琐的升级设定,抛弃了晦涩的剧情,充分加强了RPG中最本质的杀敌和寻宝要素,从传统的欧美RPG演变成为类A·RPG,也就是电脑上极为独特的动作角色扮演游戏,从而吸引了大量LU(LightUser,即轻度玩家,指不是游戏的狂热爱好者,只是空闲的时候偶尔通过玩游戏来调剂身心的一个游戏群体)的参与。去除了欧美传统RPG过高的入门槛后的《Diablo》,吸引了包括具有东方文化背景的大批玩家,暴雪的RPG处女秀获得了极大的成功。然而真正给欧美RPG带来复苏的并不是暴雪,而是Interplay旗下的两个游戏制作公司,这就是被称为双B组合的BioWare和BlackIsle。1997年,BlackIsle《异尘余生》系列发表,人们透过电脑屏幕,看到了一幕核战过后的悲凉场景。
在这个无序的混乱世界,所有的一切都是有可能发生的,玩家的自由度在这部RPG巨著里得到了充分的体现。玩家可以做自己想做的任何一件事,但做这件事前必须考虑清楚这件事对以后玩家所扮演的角色在游戏进程中的影响。由于其极高的自由度,很多第一次接触到这个RPG的玩家都会立即把它和网络游戏联系在一起,这是一款由最狂热的RPG爱好者们所制作的史上自由度最高的RPG游戏。而对于资深欧美RPG玩家来说,BioWare的《博得之门》系列就是欧美RPG复兴的号角,《博得之门》系列忠实的展现了AD&D下费伦大陆上玩家的旅程,从剑湾到冰封谷,旅行在各个城市和崇山峻岭间,展开一段中世纪的奇异冒险旅程。
然而这类HU向(HeavyUser,即游戏的狂热爱好者,指努力刻苦钻研自己爱好的游戏的玩家群体)的游戏向来叫好不叫座,复杂的系统和只有古英语专业研究生才能读懂的晦涩句段把这些艺术品与普通大众完全隔离开来,那被称为史上最佳RPG的《异域镇魂曲》断断续续也只买了30万套,在艺术上的成功不能转化为商业上成功的时候,BlackIsle最终解散,BioWare与Interplay决裂,Interplay也即将破产。欧美RPG的春天犹如昙花一现,转眼又陷入了无止境的严冬。然而,RPG游戏的先知、不列颠大帝——理查德·加里奥特转战网络游戏的事实或多或少的说明了RPG即将面临一次重大的转型,也许在不久的将来,RPG将借助于网络得到一次新生。
其他类型的很多游戏也借助于这次3D的技术革命得到了长足的发展。然而,由于玩家群体的改变,80年代主要面向的以HU为主的玩家群体变成了现在以LU为主的玩家群体,很多先天不足的游戏类型和不适应这种玩家群体转换的游戏制作公司显得日渐式微。而在面对如EA这样的商业巨鳄是,无数中小游戏制作小组被一一解散、吞并,消失于历史的洪流中。
《驱逐舰指挥官》《异尘余生》这些经典的游戏系列停止了最新作的开发,快餐化的竞技性游戏开始流行,网络游戏大行其道,这就是这个时代的游戏主流。随着新技术的广泛应用,游戏之间的界限逐渐模糊,例如神偷,作为一款FPS却具有像合金装备那样的ACT游戏的很多特征,AVG和ACT开始逐渐相互靠拢,甚至像一些RPG如任天堂的Zelda系列也冠上了A·RPG之名。和历史上那些反复发生过的事情一样,新的时代的到来,淘汰了不合这个时代的节拍,却带了了新的美妙音符。