内容导航
先进的GeForce 第六代
虽然我没有跟大家提到GPU的核心频率和显存频率,但从以上提到的规格,都能大概明白怎么回事了,GeForce 6800 显示卡将能够大大增加PC游戏的性能、家庭多媒体的体验。例如它是首款具备了超标量16-pipe 架构,并且支持目前最快速GDDR3 内存的显示卡,这些革命性的GPU设计,能够带来更佳的图像质量,还有更高的游戏帧率。与前代GPU 相比,GeForce 6800 可以提供8X 的浮点渲染能力,2X的顶点处理能力,因此可以大大地增加3D图形处理的性能。此外,GeForce 6800 的UltraShadow II 技术,可以增强某些对阴影比较敏感程序的性能,比如id software 的DoomIII ,而且它的阴影处理能力是先前版本UltraShadow 的4X 。
一款GPU 空有强悍的性能,如果没有用武之地的话,那将是非常可悲的,不过nVidia 这次似乎是具备了满腔的壮志、胸有成竹。首先是同时参加发布GeForce 6800 的厂家空前鼎盛,达到了历史最大规模,其次是某些超重量级的游戏都为它作了优化,比如Valve 的Half-Life2和GSC Gamer 的S.T.A.L.K.E.R:Shadow of Chernobyl ,当然还有万众期待的id software 的DoomIII 。据笔者所知,id software 掌门人John carmack 目前使用的显示卡正是NV40 。不过目前的游戏想要发挥出最大的性能,自然少不了Microsoft 的DirectX ,现在nVIDIA 已经支持到了DirectX9.0C ,其中DirectX9.0C 与之前版本的最大区别就是加入了Shader Model 3.0 ,支持没有限制的可编程性和程序长度,这里有个故事想跟大家分享。
当年GeForce FX 的霸气和万众期待是让业界都为之振奋的,可惜的是,根据对产品的测试,却发现性能不尽人意,而且图像质量欠佳。之所以会出现这样的情况,其一是由于台积电0.13微米制造工艺不成熟,导致了良品率过低、发热量过高; 其二是由于采用了DDRII 显存,要知道当时DDRII 内存的生产工艺也并不成熟,导致了发热量过高。最后也是比较重要的原因,当时nVIDIA 由于为微软XBOX 提供显示芯片,导致收入盈利率较低,想与微软算账,使得与微软的关系处于冷战时期,关于某些技术细节,其实就是DirectX 9.0 方面,微软并没有给nVIDIA 什么优惠。根据黄仁勋的说法是,“由于nVIDIA 设计芯片的时候,没有能够获得DirectX 9.0的核心技术,因此GeForce FX 对DirectX 9.0 的支持,很多都是猜测的,导致 某些技术规格大大超出了DirectX9.0 ,因此在测试的时候,比较吃亏。又是CEO 出来澄清问题,黄说,“这次GeForce 6800 将完整地支持DirectX9.0C,不多也不少,因此性能和图像质量都得到了保证”,看来nVIDIA 和Microsoft 又回到了蜜月时期。另外,目前关于nVIDIA GeForce 6800和新ForceWare 驱动测试的结果,也获得了3Dmark03 测试软件官方的认证, 认定为有效,看来nVIDIA 也真正再次获得了业界的支持,当然这和它放下了架子有关。
OK,让我们再回到技术规格的问题,nVIDIA CineFX3.0引擎,在GeForce FX 的时候被首次引入,GeForce FX5900 升级到了2.0版本,现在当然是理所当然地变成了3.0版本,它允许程序员和开发者们创建更高级的可视化效果。其实nVIDIA 在引入CineFX 的时候,一直说,“像看电影那样玩游戏”,而CineFX 正是电影化效果的缩写,Cine=cinema ,FX = effect ,这句话是笔者猜测的,不知道大家以为是否这样子呢?CineFX 3.0 与之前的版本相比,支持更多先进的技术,比如置换贴图,能够创建独特的3D特性和物体,允许开发者在独立的顶点基础上,开发3D模型。通过该项技术,开发者能够在特殊环境,建立具备独特光照的超真实模型。此外,通过Shader Model 3.0 和先进的CineFX 3.0 引擎,游戏开发者能够创建复杂逼真的效果,比如皮肤、头发和眼睛阴影效果,由于GeForce 6800 GPU 的处理能力,这些不可置信的效果都能够实现。
GeForce 6800 GPU 还是首款构建了nVIDIA 高精度动态范围(HPDR)技术的显示卡,使得3D游戏图像质量进一步接近电影效果。NVIDIA 的HPDR 技术,是基于被工业Light&Magic使用的OpenEXR 基础上完成的。